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你玩儿了游戏,还是游戏玩儿了你?

  
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首页 微话题 | 中国消费者网 郑萌萌    2017-08-22 21:17:00  

游戏?他比你年纪大的

        网络游戏(OnlineGame)又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。理论上网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活更快乐。
游戏发展史
第一代网络游戏:1969年至1977年
      第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
 第二代网络游戏:1978年至1995年
      1978年也是个值得纪念的年份,这一年被中国网友称之为“泥巴”的一种游戏MUD游戏诞生了。在这一年英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”。这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
第三代网络游戏:1996年至2006年
      第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定。面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。
第四代网络游戏2008年至今
      自2010年手游在智能机上逐渐涌现到如今日日上新,手游市场已经赶超PC端游,在整个网络游戏市场份额中占比过半。统计也显示手机游戏是国内移动互联网用户中最受欢迎的免费/付费应用。78.4%的移动互联网用户曾玩过手机游戏;在付费用户中,有46.9%的用户购买过手机游戏。
第五代网络游戏在哪里?
      如今手游随时随地有网即玩的前提是手机上已经有一个游戏客户端,这意味着在享受游戏乐趣之前,玩家还是需要下载安装游戏的。而如今手游客户端包体越来越大,有些玩家手机的内存就比较吃紧了。所以如今手游的形态绝对不是下一代网络游戏的表现形式,下一个网络游戏时代中手游也不会是主角。那么问题来了,下一代网络游戏是什么样呢?
游戏套路大吐槽
打怪再升级,PK走一波
      游戏特点:重复的打怪升级,以为满级了就圆满了,结果发现还有更多任务等你。代表游戏有天下3,剑网三,倩女幽魂,王者荣耀。
输了不甘心,再来一局
      这类游戏通常轮局玩儿,输赢靠运气,玩输一局就想继续,每局需要消耗特定物品。代表游戏有斗地主,网上麻将,王者荣耀。
努力往上爬,全国来比拼
      有一类游戏,一关连着一关,玩儿起来就不能停下,还通常带有全国比拼。代表游戏有开心消消乐,消灭星星,天天酷跑,王者荣耀。
游戏还是时装秀?
      这一类游戏以美观著称,玩家以频繁给角色换衣服及装备为乐。代表游戏:奇迹暖暖,剑网三,王者荣耀。
不外挂无游戏
      还有一些游戏起源er的领地,技术过硬,很多游戏想玩儿好还是需要技术含量的。代表游戏:永恒之塔,最终幻想,王者荣耀。
游戏还是社交?
      多款网络游戏被称为是游戏界的世纪佳缘,但在这个人都看不见,RMB才是王道的游戏世界,又能交到什么好样的朋友呢?代表游戏:王者荣耀。
未成年人网络游戏消费投诉分析
未成年人沉迷网络游戏问题日益突出
      王者荣耀出新规是否能抑制未成年人沉迷网络游戏的趋势呢?
      有些家长是限制了孩子玩游戏的时间,却没想到在每天短短的游戏时间内,孩子就花了一大把钱。
      2016年1月1日至2017年6月22日,深圳市、区消委会共登记未成年人网络游戏消费投诉549宗,其中2016年全年332宗,2017年上半年217宗,同期相比增长较快。
      将近1/3的投诉涉案金额超过5000元以上
未成年人消费金额明显与其年龄不相适应。
      2017年3月16日,消费者许先生投诉称,其孩子开通王者荣耀游戏,账号为**。从于2016年3月5日至2017年3月10日总共消费了6万元左右,表示孩子才12岁,游戏应该阻止未成年消费。现诉求腾讯给予退还被扣除金额。
      处理结果:腾讯公司表示消费者所提供的账号为苹果系统充值,无法核实银行订单在苹果账户的消费信息,同时所充值的金额,并非通过腾讯公司官方渠道充值,而是通过淘宝充值的,无法处理,建议联系淘宝客服处理。
未成年人网络游戏退费相当困难。
      在549宗投诉中,和解成功232宗,调解成功39宗,调解失败202宗,有76宗在处理中。处理成功率偏低,不到一半,反映未成年人网络游戏退费相当困难。
      2017年2月14日,消费者王先生投诉称,其7岁的小孩未经家长同意在王者荣耀游戏,充值3万元,现想要退还钱款。在和解环节,王先生多次联系腾讯公司客服,均无处理结果。现诉求退还全款。
      处理结果:腾讯公司以消费者所提供的账号为通过苹果系统充值,无法核实银行订单在苹果账户的消费信息为由,要求消费者联系苹果进行退款处理。
消委会观点
      通过数据分析发现,寒暑假是投诉增长的高峰期。2017年暑假即将来临,家长和游戏公司应当引起高度重视,切实做好未成年人的保护工作,避免未成年人沉迷网络游戏。
      腾讯公司有责任:腾讯公司作为网络游戏的领军企业,应当加快建立有效的身份核实机制,切实履行好保护未成年人的社会责任,防止投诉过快增长,提高投诉处理的透明度和成功率。
      家长也有责任:家长作为未成年人的监护人,应当切实履行好监护人责任和义务,加强对子女的教育,保管好自己的手机、银行卡及支付密码。
聊聊王者"农药"
好好聊聊王者荣耀,不必着急扣帽子
        2亿注册用户、日活5000万、单季度贡献60亿收入,光凭这些数据,已经足够使其成为现象级的谈资。
        当然,围绕这款游戏,现在的讨论几乎都在“外溢”部分:它如何毒害了未成年人、如何让家长老师痛心疾首、有多少极端案例(包括但不限于家庭矛盾激化、偷家长的钱给游戏充值等)。作为危机公关的一部分,腾讯的“防沉迷”系统也应声推出。当然,事情起了变化。手机的高普及率、打开游戏的随时随地,正在给家庭和学校管教带来挑战。正视挑战是好事,但将游戏污名化地扣帽子,并非讨论问题的良好姿势。[详细]
游戏 · 人生
        有人喜欢嗑瓜子聊天,有人就喜欢玩游戏。游戏 之于成年人似乎没那么多“口诛笔伐”,这是现代社会 越来越常见的一种消遣和社交方式,而且社交的功能似乎更大。
         曹曹入得这个“坑”,名字叫《倩女幽魂》。
        游戏比现实更现实 从“萌新”到“大神”需要的不止百万。
        在“游戏圈”有一些专业词汇,比如游戏新人叫“萌新”、游戏顶级玩家叫“大神”、加入游戏叫“入 坑”、从游戏撤离叫“脱坑”。明明知道是“坑”,却 跳的不亦乐乎,这或许是“人”这种物种思想矛盾的最 好的体现。[详细]
游戏上瘾症状自测表:是你玩儿游戏还是游戏玩儿了你?
成就上瘾程度自测:

        前三项符合:毒初入体,还好还好,你依然还停留在半休闲玩家的级别,成就,只不过是给你一些新鲜刺激感的东西罢了。


        前六项符合:毒入经脉,成就系统已经占据你生活的大部分时间,你喜欢成就,你寻求成就,你离开成就会难受。


        前九项符合:毒入五脏,兄弟,你觉得成就系统就是你游戏的目的,你工作的动力,乃至是你生活的意义,没有成就,也就没有了你。


        所有项符合:毒气攻心,成就系统已经俨然成了你的思考模式,甚至你在超市购物的时候都会问服务员:“我吃下这个,会有成就么?”
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